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KONSTRUKTION: FAUTEUIL TEIL 1 von 3 |
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| Ich gehe davon aus,
daß der User die Grundzüge im 3dMax bereits so weit kennt, daß er
weiß, wie ein Grundobjekt erzeugt und ein Modifikator angewendet wird.
Ich werde hier auch nicht jeden Parameter erklären (dazu gibt es bekanntlich
die Handbücher). Es schadet nicht, hier ein bißchen herum zu probieren.
Es gibt natürlich
viele Möglichkeiten einen Fauteuil im 3dMax zu generieren. Ich habe diese
Möglichkeit gewählt, weil ich sie für die einfachste, schnellste und effizienteste
Methode halte. Ich könnte zum Beispiel auch ein Shape zeichnen, es
extrudieren oder beveln und dann weiterbearbeiten. Will ich aber nicht -
HA! Ich möchte nämlich von einem simplen Quader ausgehen und dann fast alle Objekte von diesem Quader "weiterwurschteln". Auch bitte ich meine Maßangaben nicht weiter zu beachten. Sie sollten nur ein bißchen als Anhaltspunkt gelten und sind vom Prinzip her total "wurscht". Ich beginne also nun mit dem Sitzpölsterchen. Und los geht's... Erstellung eines Quaders (Grundobjekte) in der Topansicht (ca. 200x200x60). Da mir genügend Speicher zur Verfügung steht (386 mit 16MB Ram + 20MB Festplatte + vga Grafikkarte) teile ich den Quader in 4x4x4 Segmente (HURRA!) Noch sieht es so
aus, als könnte man da noch nicht bequem darauf sitzen (richtig beobachtet!).
Aus diesem Grund wende ich den Mesh-Smooth Modifikator an
Noch ist er nicht schön geglättet Anwenden des Smooth
(Glätten) Modifikators
Um den Polster noch
in eine nette Form zu bringen, wende ich nun den FFD4x4x4 Modifikator
an.
Ich kopiere den Sitzpolster
deselektiere im FFD
4x4x4 Modifikator Sub-Objekt (wird wieder grau), klicke, während ich die
Umschalttaste gedrückt halte, in der Frontansicht auf meinen modifizierten
Quader und ziehe ihn nach unten. Da auch der schönste
Hintern auf Dauer seine Spuren hinterläßt, erzeuge ich im oberen Polster
noch eine Einbuchtung. Dazu markiere ich wieder im FFD 4x4x4 Modifikator
die entsprechenden Kontrollpunkte des oberen Quaders und erzeuge die Einbuchtung
(Abb. 6) |
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